wujianfu
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『第
235 楼』:
这个不是强力压缩 而是3D 即时演算技术
即时演算,英文为Real Time Rendering。即所有我们眼中看到的图像芯片“即时”生成的,其一系列的程序语言经由API(程序接口)翻译成图形芯片可以执行的指令来完成处理工作。一般来说,即时演算的画面可以任意变换镜头角度,而CG动画则是固定的。但就画面的精细程度来说,CG动画还是强于即时演算的。不过随着图形技术的发展,即时演算与CG之间的差距会越来越小,比如《合金装备4》的那段即时演算的宣传片就绝对令人深刻。
一: 我们先述说它的定义,然后我再举一些典型的例子来说明一下.
说到即时演算,很多人会为比较悬,似乎很深奥,其实即时演算(尤其是游戏范畴的)就是图形技术的一种表现形式.
英文里面, real time rendering,翻译成中文就是我们通常说的“即时演算”.
即时演算的主要的工作都是由图形芯片来完成的,经过指令的指挥和复杂的计算,游戏中的人物和场景就出现在我们的屏幕上.
其实,提到"即时演算"的时候,我们伴随着提到最多的还有CG动画.
我想把"即时演算"和"CG动画"对比着来说,我们就很明白啦.
先说说"CG动画",所谓的CG动画,大部分工作是由动画制作人员来完成的,他们把建立好的模型在他们的电脑上渲染成完成的图,也即相当于经过了一道流水线,只不过流水线上的工作人员是动画制作人员,渲染结束后呢,我们的游戏机只需通过识别这些动画的编码,进行解码之后以每秒钟24幅画或者30幅画的速度播放出来就行啦,如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般来说可编译的芯片,储存有编解码信息,解码时可以很方便的找到对应的输出),这个时候就要通过软件的算法来利用CPU的计算能力进行叽里呱啦的计算之后产生对应的图形输出,这就是往往我们嘴巴中间说的“播片能力”.
我下面举个例子来说明.
比如,游戏的开场CG动画部分就是我们非常熟悉的动画部分,这部分视频是游戏制作人事先已经制作好了的,只是播发即可,虽然我们看上去很色彩绚丽,其实并不占系统资源. 我们都有这样的体会,就是当系统配置不够的时候,往往能够顺利播发CG动画, 但是CG动画过后,立即退出了游戏,要么就黑屏, 就是这个道理.
那么为何退出游戏呢,下面就牵扯到了即时验算.即时验算在游戏中是最吃系统的,即使非常小一部分的即时验算都会耗费相当大的系统资源.
再举个即时验算的例子, 即时验算的份量最大的就属欧美制作的大型游戏,所以我就拿<上古4>为例吧:
<上古卷轴4>中有很多这样的场景,就是在对付敌人的时候,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用魔法攻击,还可以互相交替进行攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑, 那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时验算!!这个瞬间的即时验算完全是有CPU来进行的.而显卡和内存负责将CPU下达的指令进行合成然后完美还原计算,呈现出来的就是华丽的画面图形.
因此,需要系统有足够的容量储备来应付瞬间的图形计算,否则就出现我们经常说的"卡", 这就是由于系统配置跟不上,我们说的所谓的"卡" 其实就是丢祯现象, 因为系统在计算的时候已经出现了不连贯, 反映在屏幕上就是人物定格, 一祯一祯往前跳.
因此,即时验算非常考验系统.
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