中国DOS联盟论坛

中国DOS联盟

-- 联合DOS 推动DOS 发展DOS --

联盟域名:www.cn-dos.net  论坛域名:www.cn-dos.net/forum
DOS,代表着自由开放与发展,我们努力起来,学习FreeDOS和Linux的自由开放与GNU精神,共同创造和发展美好的自由与GNU GPL世界吧!

游客:  注册 | 登录 | 命令行 | 会员 | 搜索 | 上传 | 帮助 »
中国DOS联盟论坛 » DOS开发编程 & 发展交流 (开发室) » [分享]外国64K编程比赛获奖作品
« [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] ... [26] »
作者:
标题: [分享]外国64K编程比赛获奖作品 上一主题 | 下一主题
laosi
新手上路





积分 4
发帖 2
注册 2009-3-1
状态 离线
『第 226 楼』:  

ding 鼎鼎

2009-3-7 00:34
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
lp1468
新手上路





积分 13
发帖 6
注册 2009-3-12
状态 离线
『第 227 楼』:  

去学习一下

2009-3-13 00:44
查看资料  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
guoxiaomin
新手上路





积分 3
发帖 2
注册 2009-3-7
状态 离线
『第 228 楼』:  

谢谢楼主分享

2009-3-14 08:53
查看资料  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
huzhill
新手上路





积分 4
发帖 2
注册 2009-2-1
状态 离线
『第 229 楼』:  

下下来看看

2009-3-15 04:40
查看资料  发短消息 网志  OICQ (799945920)  编辑帖子  回复  引用回复
yqjohn
新手上路





积分 12
发帖 6
注册 2009-2-3
状态 离线
『第 230 楼』:  

demo吧

2009-3-16 12:17
查看资料  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
cwandyk
新手上路





积分 2
发帖 1
注册 2009-3-16
状态 离线
『第 231 楼』:  

看一下。。。

2009-3-17 04:45
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
azsp
新手上路





积分 2
发帖 1
注册 2009-3-1
状态 离线
『第 232 楼』:  

我也想下载来看看

2009-4-5 04:54
查看资料  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
colams0083
新手上路





积分 2
发帖 1
注册 2009-1-3
状态 离线
『第 233 楼』:  

新手学习参考。。。~~

2009-4-6 06:57
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
futurestar
初级用户





积分 32
发帖 16
注册 2007-4-9
状态 离线
『第 234 楼』:  

如何强力压缩?这才是关键啊...

2009-4-7 04:56
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
wujianfu
新手上路





积分 5
发帖 2
注册 2007-9-15
状态 离线
『第 235 楼』:  

这个不是强力压缩 而是3D 即时演算技术

即时演算,英文为Real Time Rendering。即所有我们眼中看到的图像芯片“即时”生成的,其一系列的程序语言经由API(程序接口)翻译成图形芯片可以执行的指令来完成处理工作。一般来说,即时演算的画面可以任意变换镜头角度,而CG动画则是固定的。但就画面的精细程度来说,CG动画还是强于即时演算的。不过随着图形技术的发展,即时演算与CG之间的差距会越来越小,比如《合金装备4》的那段即时演算的宣传片就绝对令人深刻。
  一: 我们先述说它的定义,然后我再举一些典型的例子来说明一下.
  说到即时演算,很多人会为比较悬,似乎很深奥,其实即时演算(尤其是游戏范畴的)就是图形技术的一种表现形式.
  英文里面, real time rendering,翻译成中文就是我们通常说的“即时演算”.
  即时演算的主要的工作都是由图形芯片来完成的,经过指令的指挥和复杂的计算,游戏中的人物和场景就出现在我们的屏幕上.
  其实,提到"即时演算"的时候,我们伴随着提到最多的还有CG动画.
  我想把"即时演算"和"CG动画"对比着来说,我们就很明白啦.
  先说说"CG动画",所谓的CG动画,大部分工作是由动画制作人员来完成的,他们把建立好的模型在他们的电脑上渲染成完成的图,也即相当于经过了一道流水线,只不过流水线上的工作人员是动画制作人员,渲染结束后呢,我们的游戏机只需通过识别这些动画的编码,进行解码之后以每秒钟24幅画或者30幅画的速度播放出来就行啦,如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般来说可编译的芯片,储存有编解码信息,解码时可以很方便的找到对应的输出),这个时候就要通过软件的算法来利用CPU的计算能力进行叽里呱啦的计算之后产生对应的图形输出,这就是往往我们嘴巴中间说的“播片能力”.
  我下面举个例子来说明.
  比如,游戏的开场CG动画部分就是我们非常熟悉的动画部分,这部分视频是游戏制作人事先已经制作好了的,只是播发即可,虽然我们看上去很色彩绚丽,其实并不占系统资源. 我们都有这样的体会,就是当系统配置不够的时候,往往能够顺利播发CG动画, 但是CG动画过后,立即退出了游戏,要么就黑屏, 就是这个道理.
  那么为何退出游戏呢,下面就牵扯到了即时验算.即时验算在游戏中是最吃系统的,即使非常小一部分的即时验算都会耗费相当大的系统资源.
  再举个即时验算的例子, 即时验算的份量最大的就属欧美制作的大型游戏,所以我就拿<上古4>为例吧:
  <上古卷轴4>中有很多这样的场景,就是在对付敌人的时候,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用魔法攻击,还可以互相交替进行攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑, 那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时验算!!这个瞬间的即时验算完全是有CPU来进行的.而显卡和内存负责将CPU下达的指令进行合成然后完美还原计算,呈现出来的就是华丽的画面图形.
  因此,需要系统有足够的容量储备来应付瞬间的图形计算,否则就出现我们经常说的"卡", 这就是由于系统配置跟不上,我们说的所谓的"卡" 其实就是丢祯现象, 因为系统在计算的时候已经出现了不连贯, 反映在屏幕上就是人物定格, 一祯一祯往前跳.
  因此,即时验算非常考验系统.

   此帖被 +2 点积分    点击查看详情   
评分人:【 zzz19760225 分数: +2  时间:2017-9-28 11:06


2009-4-9 13:49
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
smallki
新手上路





积分 2
发帖 1
注册 2009-2-14
来自 福建
状态 离线
『第 236 楼』:  

好东西啊,下载来看看

2009-4-11 00:05
查看资料  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
byf1980
新手上路





积分 4
发帖 2
注册 2009-3-19
状态 离线
『第 237 楼』:  

不错的东西!

2009-4-14 19:31
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
mcxxlulu
新手上路





积分 2
发帖 1
注册 2009-4-14
来自 山西
状态 离线
『第 238 楼』:  

瞧一眼

2009-4-15 07:50
查看资料  发送邮件  发短消息 网志  OICQ (610629707)  编辑帖子  回复  引用回复
gouyuncheng
初级用户





积分 20
发帖 10
注册 2006-5-1
来自 上海
状态 离线
『第 239 楼』:  

国外有个叫WZERO的组织,好像相当的强悍,经常 做些就像这类不可思议的东西

2009-4-17 09:37
查看资料  发送邮件  访问主页  发短消息 网志  OICQ (283062245)  编辑帖子  回复  引用回复
luoruocan
新手上路





积分 10
发帖 5
注册 2009-5-21
状态 离线
『第 240 楼』:  

..........

2009-5-22 11:46
查看资料  发送邮件  发短消息 网志   编辑帖子  回复  引用回复
« [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] ... [26] »
请注意:您目前尚未注册或登录,请您注册登录以使用论坛的各项功能,例如发表和回复帖子等。


可打印版本 | 推荐给朋友 | 订阅主题 | 收藏主题



论坛跳转: